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英特尔核心i7-3930K@3.2GHz(不超频)

Windows 7专业服务包1

32 GB RAM

三星850 eV 1 TB SSD(系统C:驱动器)

其他6台用于数据的西部数字硬盘

GeForce RTX 2060游戏Z6G

我典型的最大场景有1,000到5,000个对象,1,000到3,000多个多边形,可能使用3000到10000的纹理地图。我的工作流程让我在材料创建的早期阶段使用奇数非幂的2种纹理映射来快速模拟MAX中的纹理或者是物质画家或ZBrush中的alpha映射。但最终,对于大多数场景对象,我是从物质素描导出PBR地图作为2纹理的力量(2k和4K地图,在大多数情况下)。

尽管如此,我仍然认为,由于早期显卡需要优化内存存储和数据传输,甚至是当前游戏引擎对图形流水线的要求,纹理地图上的两个限制的力量在MAX场景的创建和渲染方面没有明显的或实际的效果,这是您的问题。对于过去几年生产的大多数面向图形工作站的计算机系统和图形卡,以及比我所做的场景大得多的场景,这可能都是如此。所以,对于你的实际问题,“是否有任何理由改变你的纹理为2的力量”,我认为答案是否定的,因为以上所述的原因和我的经验背景。


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